Κυψέλες είναι ένα παιχνίδι καρτών μοναχικών με βάση το παιχνίδι που παίζεται με 52-κάρτα τράπουλα. Είναι θεμελιωδώς διαφορετική από τις περισσότερες πασιέντζα παιχνίδια σε αυτό το πολύ λίγα χέρια είναι άλυτο. Αν και υλοποιήσεις λογισμικό ποικίλουν, περισσότερες εκδόσεις επισήμανση των χεριών με έναν αριθμό (που προέρχεται από την γεννήτρια τυχαίων αριθμών χρησιμοποιείται για να παράγει το χέρι).
Μια έκδοση του Κυψέλες δημιουργήθηκε από τη Microsoft για την απελευθέρωση με το λειτουργικό σύστημα των Windows.
Κυψέλες πασιέντζα είναι ένα τα είδη των αστείο παιχνίδι καρτών μοναχικών, αλλά δεν είναι σαν τα άλλα μονόπετρα. Χρειάζεται καμία τύχη για να κερδίσει, μόνο δεξιότητα που απαιτείται. Όλες οι κάρτες ανοίγονται από την αρχή και η συμφωνία έχει τη λύση, μπορείτε να κερδίσετε, σκεφτείτε και να προχωρήσουμε με σύνεση.
Βασικά Χαρακτηριστικά:
- Ασχολείται με διαφορετική δυσκολία
- Κάθε ολοκληρωθεί η συμφωνία έχει βαθμολογία
- Προσαρμόσιμη υπόβαθρο και την κάρτα
- Κίνηση μαγνητική κάρτα
- Supermove: πολλαπλές σύρσιμο κάρτα
- Σύρετε ή πατήστε για να μετακινήσετε
- Επιλογή Undo
- Βελτιστοποιημένη χρήση της μπαταρίας για πολύ καιρό gameplay
Κανόνες
Κατασκευή και διαρρύθμιση
Μία κανονική τράπουλα 52-κάρτα χρησιμοποιείται.
Υπάρχουν τέσσερις ανοικτές κυψέλες και τέσσερις ανοιχτές βάσεις. Μερικοί εναλλάσσονται οι κανόνες χρησιμοποιούν μεταξύ δέκα παρα ένα κύτταρα.
Τα φύλλα μοιράζονται σε οκτώ καταρράκτες, τέσσερις εκ των οποίων αποτελείται από επτά κάρτες και τέσσερα από τα οποία αποτελούνται από έξι. Μερικοί κανόνες εναλλάσσονται θα χρησιμοποιήσει μεταξύ δέκα παρα τέσσερα καταρράκτες.
Κτίριο στη διάρκεια του παιχνιδιού
Η κορυφαία κάρτα του κάθε καταρράκτη ξεκινά ένα tableau.
Tableaux πρέπει να κατασκευαστεί κάτω από εναλλασσόμενα χρώματα.
Τα θεμέλια είναι χτισμένη πάνω από το κοστούμι.
Κινήσεις
Κάθε κάρτα κυττάρων ή πάνω κάρτα από κάθε σειρά μπορεί να μετακινηθεί για να χτίσει σε ένα ταμπλώ, ή μετακινηθεί σε ένα κενό κελί, ένα άδειο καταρράκτη, ή την ίδρυσή της.
Πλήρης ή μερική tableaus μπορεί να μετακινηθεί για να βασιστεί στις υφιστάμενες tableaus, ή μετακινηθεί σε άδειο καταρράκτες, με αναδρομικά την τοποθέτηση και αφαίρεση καρτών μέσω ενδιάμεσες θέσεις. Εφαρμογές των υπολογιστών δείχνουν συχνά αυτή την πρόταση, αλλά οι παίκτες που χρησιμοποιούν φυσικές γέφυρες συνήθως να μεταφέρετε τον tableau με τη μία.
Νίκη
Το παιχνίδι κερδίζεται μετά από όλα τα φύλλα μετακινούνται για να πασσάλων θεμελίωσης τους.
��ιάφορες εκδόσεις του υπολογιστή του Freecell κατά καιρούς ασχοληθεί άλυτο παιχνίδια.
Ιστορία
Ένα από τα παλαιότερα προγόνων του Κυψέλες είναι Οκτώ Off. Στο τεύχος του Ιουνίου 1968, Scientific American, Martin Gardner που περιγράφεται στη στήλη του "Μαθηματική Παιχνίδια» ένα παιχνίδι από την CL Baker που είναι παρόμοια με Κυψέλες, εκτός από το ότι οι κάρτες στο ταμπλώ που χτίστηκε από το παράδειγμά τους και όχι από τον αναπληρωτή χρώματα. Gardner έγραψε, «Το παιχνίδι διδάχτηκε Baker από τον πατέρα του, ο οποίος με τη σειρά του το έμαθε από έναν Άγγλο κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1920». Αυτή η παραλλαγή καλείται τώρα το παιχνίδι Μπέικερ. Προέλευση Κυψέλες μπορεί να χρονολογούνται ακόμη περισσότερο έως το 1945 και μια σκανδιναβική παιχνίδι που ονομάζεται Ναπολέων στην Αγία Ελένη (όχι το παιχνίδι του Ναπολέοντα στην Αγία Ελένη, επίσης γνωστό ως σαράντα κλέφτες).
Paul Alfille αλλάξει το παιχνίδι Μπέικερ κάνοντας κάρτες χτισμένο σύμφωνα με την εναλλακτική χρώματα, δημιουργώντας έτσι Κυψέλες. Έχει υλοποιηθεί το πρώτο μηχανογραφικό έκδοσή του στη γλώσσα προγραμματισμού του δασκάλου για την PLATO εκπαιδευτικό σύστημα του υπολογιστή το 1978. Alfille ήταν σε θέση να εμφανίζει εύκολα αναγνωρίσιμες γραφικές εικόνες των παιγνιοχάρτων στην μονόχρωμη οθόνη 512 * 512 για τα συστήματα Πλάτωνα.
Αυτό το αρχικό περιβάλλον Κυψέλες επιτρέπεται παιχνίδια με 4C10 στήλες και 1C10 κύτταρα εκτός από την τυπική 8 * 4 παιχνίδι. Για κάθε παραλλαγή, το πρόγραμμα αποθηκεύεται μια λίστα κατάταξης των παικτών με τις μεγαλύτερες νικηφόρα σερί. Υπήρχε επίσης ένα σύστημα τουρνουά που επέτρεψε στους ανθρώπους να ανταγωνίζονται για να κερδίσει δύσκολο χέρι-διάλεξε προσφορές. Ο Παύλος Alfille περιγράφει αυτό το πρώιμο περιβάλλον Κυψέλες με περισσότερες λεπτομέρειες σε συνέντευξή του από το 2000.
Solver πολυπλοκότητα
Το παιχνίδι Κυψέλες έχει ένα σταθερό αριθμό καρτών. Αυτό σημαίνει ότι σε σταθερό χρόνο, ένα άτομο ή υπολογιστή θα μπορούσε να απαριθμήσει όλες τις πιθανές κινήσεις από μια δεδομένη διαμόρφωση ξεκίνημα και να ανακαλύψετε ένα νικηφόρο σύνολο των κινήσεων ή, υποθέτοντας ότι το παιχνίδι δεν μπορεί να λυθεί, την έλλειψη επ 'αυτού. Για να εκτελέσετε μια ενδιαφέρουσα ανάλυση πολυπλοκότητας πρέπει κανείς να κατασκευάσει μια γενικευμένη εκδοχή του παιχνιδιού Κυψέλες με 4 * n φύλλα. Αυτή η γενικευμένη εκδοχή του παιχνιδιού είναι NP-complete? είναι απίθανο να υπάρχει οποιοσδήποτε αλγόριθμος πιο αποτελεσματική από ό, τι μια αναζήτηση ωμής βίας που μπορεί να βρει λύσεις για την αυθαίρετη γενικευμένη διαμορφώσεις Κυψέλες.
Υπάρχουν 52! (Δηλαδή, 52 παραγοντικό), ή περίπου 8 * 1067, διακριτές προσφορές. Ωστόσο, μερικά παιχνίδια είναι ουσιαστικά ταυτόσημο με άλλους, επειδή ταιριάζει ανατεθεί κάρτες είναι αυθαίρετες ή στήλες μπορούν να ανταλλαχθούν. Μετά τη λήψη υπόψη αυτούς τους παράγοντες, υπάρχουν περίπου 1.75 * 1.064 διακριτές παιχνίδια.