פריסל הוא משחק קלפים המבוסס על סוליטר שיחק עם חפיסת 52 קלפים סטנדרטיים. זה שונה במהותו מרוב משחקי סוליטר בכי מעט מאוד ידיים הם בלתי פתירים. למרות מימושי תוכנה להשתנות, רוב גרסאות תווית הידיים עם מספר (הנגזר מזרע המספר האקראי השתמש כדי ליצור את היד).
גרסה של פריסל נוצרה על ידי מיקרוסופט לשחרור עם מערכת הפעלת Windows.
סוליטר פריסל הוא אחד סוגים של משחק סוליטר כרטיס מצחיק, אבל זה לא כמו סוליטר אחר. אתה לא צריך מזל כדי לנצח, נדרש רק מיומנות. כל הכרטיסים נפתחים מההתחלה ויש לו את העסקה הפתרון, אתה יכול לנצח, לחשוב ולנוע בחוכמה.
תכונות עיקריות:
- עוסק בקושי שונה
- לכל עסקה הושלמה ציון
- רקע וכרטיס להתאמה אישית
- תנועת כרטיס מגנטית
- Supermove: גרירת כרטיס מרובה
- גרירה או ברז להעביר
- אפשרות לבטל
- שימוש בסוללה מותאמת למשחק ארוך מאוד
כללים
בנייה ופריסה
משמש סיפון של 52 קלפים סטנדרטיים אחת.
ישנם ארבעה תאים פתוחים וארבעה יסודות פתוחים. כמה כללים חלופיים להשתמש בין 09:59 תאים.
קלפים לשמונה מפלים, ארבע מהן של שבעה קלפים וארבעה מהם מהווים שש. הכללים חלופיים חלק ישתמשו בין 09:56 מפלים.
בניין במהלך משחק
הכרטיס העליון של כל מפל מתחיל תמונה חיה.
תמונות חיות חייבים להיות בנויות על ידי לסירוגין צבעים.
יסודות בנויים על ידי תביעה.
מהלכים
כל כרטיס סלולארי או כרטיס העליון של כל מפל ניתן עבר לבנות על תמונה חיה, או עבר לתא ריק, מפל ריק, או הקמתו.
tableaus מלא או חלקי ניתן עבר לבנות על tableaus הקיים, או עבר למפלים ריקים, על ידי הצבה באופן רקורסיבי והסרת כרטיסים דרך מקומות ביניים. יישומי מחשב לעתים קרובות להראות תנועה זו, אבל שחקנים באמצעות חפיסות פיזיות בדרך כלל להעביר את התמונה החיה בבת אחת.
נצחון
המשחק מסתיים בנצחון אחרי כל הכרטיסים מועברים לערימות היסוד שלהם.
גרסאות שונות של מחשב פריסל מדי פעם להתמודד משחקים בלתי פתירים.
היסטוריה
אחד מהאבות הוותיקים ביותר של פריסל הוא שמונה כבוי. בשנת 1968 יוני המהדורה של סיינטיפיק אמריקן, מרטין גרדנר מתואר בעמודה "המשחקים המתמטיים" משחק על ידי CL בייקר שדומה לפריסל, פרט לכך שקלפים על תמונת נוף בנויים בחליפה ולא על ידי צבעים חלופיים. גרדנר כתב, "המשחק היה לומד בייקר על ידי אביו, אשר בתורו למד את זה מאנגלי במהלך שנת 1920". גרסה זו נקראת עכשיו המשחק של בייקר. המקורות של פריסל עשויים תאריך חזרה עוד יותר עד 1945 ומשחק סקנדינבי נקרא נפוליאון בסנט הלנה (לא המשחק נפוליאון בסנט הלנה, הידוע גם בארבעים גנבים).
פול Alfille השתנה המשחק של בייקר על ידי הפיכת כרטיסים לבנות על פי צבעים חלופיים, ובכך ליצור פריסל. הוא יישם את הגרסה הממוחשבת הראשונה שלו בשפת תכנות מורה עבור מערכת המחשב החינוכית אפלטון בשינה 1978. Alfille היה מסוגל להציג בקלות תמונות גרפיות מוכרות של משחקי קלפים בתצוגה שחור-לבן 512 * 512 על מערכות אפלטון.
סביבת פריסל מקורית זה אפשרה משחקים עם 4C10 עמודות ו1C10 תאים בנוסף למשחק 8 * 4 הסטנדרטי. לכל גרסה, התכנית מאוחסנת רשימה מדורגת של השחקנים עם פסי הזכייה הארוכים ביותר. הייתה גם מערכת הטורניר שאפשרו לאנשים להתחרות כדי לנצח עסקות קשות הרים יד. פול Alfille מתאר סביבת פריסל מוקדם זה ביתר פירוט בראיון מהשינה 2000.
מורכבות Solver
יש משחק פריסל מספר קבוע של כרטיסים. משמעות הדבר הוא כי בזמן קבוע, אדם או מחשב יכול לרשום את כל המהלכים האפשריים מתצורת התחלה נתון ולגלות סט מנצח של מהלכים או, בהנחת שהמשחק לא ניתן לפתור, היעדרה. כדי לבצע ניתוח מורכב מעניין יש לבנות גרסה כללית של משחק פריסל עם כרטיסי n 4 *. גרסה כללית זה של המשחק היא NP-שלמה; אין זה סביר כי כל אלגוריתם יעיל יותר מחיפוש כוח פראי קיים שיכול למצוא פתרונות עבור תצורות פריסל כלליות שרירותיות.
יש 52! (כלומר, 52 עצרת), או כ 8 * 1,067, עסקות שונות. עם זאת, כמה משחקים הם למעשה זהים לאחרים, כי חליפות שהוקצו לכרטיסים הן שרירותיות או יכולות להיות החליפו עמודות. לאחר שלקח בחשבון גורמים אלה, יש כ 1.75 * 1,064 משחקים שונים.